home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Gold Collection / Software Vault - The Gold Collection (American Databankers) (1993).ISO / cdr14 / infini12.zip / MANUAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-05-05  |  29KB  |  888 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.                       INFINITE FANTASY ADVENTURES VOLUME 1
  27.                       ------------------------------------
  28.  
  29.  
  30.                           THE FANTASY WORLDS OF TAMRAK
  31.  
  32.                                   Version 1.30
  33.  
  34.  
  35.                      Copyright (c) 1993  All Rights Reserved
  36.  
  37.  
  38.                                   Ray  Johnson
  39.                                   P.O. Box 963
  40.                                Tupelo, Ms.  38802
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.                         T A B L E  O F  C O N T E N T S
  100.                         -------------------------------
  101.  
  102.  
  103.  
  104.                       Hardware Requirements............ 1
  105.                       Software Requirements............ 1
  106.                       Introduction..................... 2
  107.                       Synopsis......................... 2
  108.                       Creating your Character.......... 3
  109.                       Moving Around.................... 6
  110.                       How to Talk...................... 7
  111.                       Purchasing Items................. 8
  112.                       Interacting with Inhabitants.....10
  113.                       Saving and Restoring.............11
  114.                       Quick Reference Guide............11
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.                                       (1)
  163.  
  164.  
  165.  
  166.                              HARDWARE REQUIREMENTS
  167.                              ---------------------
  168.          An IBM-PC XT/AT with at least 512k or  better of  memory.  If
  169.          you run into a memory problem try booting from a floppy disk,
  170.          or  removing  some  TSR's from memory. The program can be run
  171.          from a floppy disk but a hard disk is recommended.  Speed  is
  172.          not  a problem as the program will perform quite well even on
  173.          the older 4.77Mhz PC's. An CGA graphics card or better.
  174.  
  175.                              SOFTWARE REQUIREMENTS
  176.                              ---------------------
  177.          Your disk, whether you received it  from  a  BBs,  vendor  or
  178.          store   is   in  a  compressed  form  and  will  have  to  be
  179.          decompressed before running the program. To do this, first of
  180.          all, make a backup copy  of  your  disk  and  then  stash  it
  181.          safely  somewhere. Place the usable disk in drive A: and type
  182.          "INSTALL" and press "ENTER" and then follow the  instructions
  183.          on   your  screen from the install program. This will install
  184.          the game onto your hard disk for execution. Thats  all  there
  185.          is to it.
  186.  
  187.          After   the  File  has  been  decompressed  you  should  have
  188.          the following files;
  189.  
  190.                  HINT.DTA        Hint file for the adventure.
  191.                  PARAMS.DTA      Adventure-wide parameters data.
  192.                  PLAYERS.DTA     Character statistics file.
  193.                  TAMRAK.EXE      The run time module or program.
  194.                                  executable file.
  195.                  TEXT.DTA        Adventure-wide test blocks.
  196.                  WORLD.TXT       Adventure introduction file.
  197.                  WORLD.IDX       Index to the adventure files.
  198.                  WORLD.nnn       The various worlds # nnn.
  199.                  WORLDO.nnn      Objects and characters in
  200.                                  world # nnn.
  201.  
  202.          These should all be located in the directory the the  program
  203.          was  installed  to.  If  any  of these files are missing, the
  204.          program will not run properly, if at all.
  205.          If  any  of these files are missing and you would like a disk
  206.          with the complete program files you may  send  $3.00  to  Ray
  207.          Johnson  P.O. Box 963 Tupelo, Ms. 38802 and I will send you a
  208.          good working copy of the program.
  209.  
  210.                  Additional files on you disk should be;
  211.  
  212.                  LICENSE.DOC     licensings agreement.
  213.                  REGISTER.DOC    How to and about registering.
  214.                  ORDER.FRM       Form for registering.
  215.                  MANUAL.DOC      This file.
  216.  
  217.          These files are not needed to run the adventure  and  can  be
  218.          deleted from your hard disk to conserve space.
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.                                       (2)
  228.  
  229.  
  230.  
  231.                                   INTRODUCTION
  232.                                   ------------
  233.          You  are  an ingenious  adventurer  who  has  perfected a time
  234.          portal. The portal is disguised as part of the wall so as not
  235.          to be detected by visitors to your lab.
  236.  
  237.          In this current adventure through time you are  carried  back
  238.          to  The  Worlds  of  Tamrak. In these worlds you will have to
  239.          locate  12  jewels  to be embedded in the Icon of Tamrak. For
  240.          only when all these jewels are returned to there proper place
  241.          will they  be able to  radiate  forth  the  powers  that  lay
  242.          within.  As  to what these powers are.  We will have  to wait
  243.          and see.
  244.  
  245.                                     SYNOPSIS
  246.                                     --------
  247.          These jewels have been stolen by the Evil Wizard  "MARBODAEI"
  248.          and scattered throughout The Twelve  Worlds  of  Tamrak.  You
  249.          will  have  to  travel  from  the home World of Tamrak to the
  250.          twelve worlds of which each has hidden  in  it,  one  of  the
  251.          jewels that you are searching for.
  252.  
  253.          To enter each separate  world  will  require  that  you  gain
  254.          enough  experience to gain admittance, as each world is more
  255.          difficult   as  you  travel  to  each  of  them.  Each  world
  256.          contains  a higher level of Armor, Weapons and magical powers
  257.          and weapons. These can be purchased as  your  experience  and
  258.          gold increase as you progress through the worlds.
  259.  
  260.          The  names  of  the  twelve  worlds  and  the  jewel  located
  261.          somewhere therein are as follows;
  262.  
  263.                          ODEM---------------Carnelian
  264.                          PITDAH-------------Peridot
  265.                          BAREKETH-----------Emerald
  266.                          NOPHAK-------------Ruby
  267.                          SAPPIR-------------Lapis-lazuli
  268.                          YAHALOM------------Onyx
  269.                          LESHEM-------------Sapphire
  270.                          SHEBO--------------Agate
  271.                          AHLAMAH------------Amethyst
  272.                          TARSHISH-----------Topaz
  273.                          SHOHAM-------------Beryl
  274.                          YASHPHEH-----------Jade
  275.  
  276.          The twelve worlds are laid out in the fashion that  they  are
  277.          mounted into  the Icon of Tamrak. The order of which you will
  278.          have to discover for yourself.
  279.  
  280.          You  may  have  six  companions  help and travel with you and
  281.          keep   another   sixteen  in  reserve.  You  must  ask  these
  282.          companions to join as you travel from world  to  world.  Some
  283.          will  and  some  will not, depending on your experience level
  284.          and there experience level and a few other requirements
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.                                       (3)
  295.  
  296.  
  297.  
  298.                             CREATING YOUR CHARACTER
  299.                             -----------------------
  300.  
  301.          When you first start  an  adventure,  you  will  be  able  to
  302.          select one of these types of characters;
  303.  
  304.               >   HUMAN     Humans  have  no  special  abilities,  but
  305.               neither  are  they  restricted  to  the type of Weapons,
  306.               Armor or Shields that they can  use.  They  cannot  cast
  307.               any  magical  spells  but they can use any magical item.
  308.               They can carry up to  60  lbs.  (including  those  being
  309.               worn or used plus the contents of there backpack).
  310.  
  311.              >    ELF        Elves  can move very quickly and can cast
  312.              magical spells, but are not very  strong.  They  can  use
  313.              any  type  of Weapon, Armor or Shields as long as it does
  314.              not weigh over 5 lbs.  This  usually  implies  a  magical
  315.              weapon.  They  are long lived but gain power very slowly.
  316.              Elves can normally carry up to 60 lbs.
  317.  
  318.              >    DWARF      Dwarfs are cave dwellers and while  small
  319.              in  nature  they are very strong and sturdy. They can use
  320.              any type of contact Weapon (blunt or edged) and any  type
  321.              of  Armor  but  cannot  use Shields or any type of missile
  322.              Weapons.  They  have  no  power  and  cannot cast spells.
  323.              Dwarfs can normally carry up to 120 lbs.
  324.  
  325.              >    WIZARD     Wizards are human beings  that  are  born
  326.              with magical abilities. Due to  there  constant  studying
  327.              they  have  poor  constitutions (low hit points). However
  328.              their high I.Q. helps them gain  power  very  fast.  They
  329.              are   not  very  good  with  Weapons  and  can  only  use
  330.              1-handed, blunt or edged Weapons and no  MISSILE  Weapons.
  331.              They can only use very light  Armor  up  to  5  lbs.  and
  332.              cannot  use  any  Shields  as  this  would  hinder  their
  333.              ability to cast spells.
  334.              Wizards can normally carry only about 30 lbs.
  335.  
  336.              >    ARCHER     Archer is a highly trained  fighter,  who
  337.              specializes  in  missile Weapons at a cost to their hand to
  338.              hand skills. They can use only light  Weapons  and  Armor
  339.              up to 10 lbs. and no Shields.
  340.              Archers can normally carry about 40 lbs.
  341.  
  342.              >     FIGHTER     Fighters are  human  beings  that  have
  343.              trained  extensively  in  the  use of heavy Weapons. They
  344.              are very strong and agile and have  learned  to  rely  on
  345.              their  skills.  They  have  a  deep  contempt for magical
  346.              items (other than magical Weapons)  and  will  never  use
  347.              any  other  type  of magical items. They can use any type
  348.              of Weapons, Armor or Shields.
  349.              Fighters can normally carry about 100 lbs.
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.                                       (4)
  359.          The  following  is  a  list  of  each   character's   initial
  360.          attributes.   You  also  have  an  additional  25  points  to
  361.          distribute between  the  different  attributes  to  customize
  362.          your character:
  363.  
  364.          Type      Strength Speed Aim Dexterity Hit Points I.Q. Power
  365.          ----      -------- ----- --- --------- ---------- ---- -----
  366.          Human        09      09   09     09        09      09    00
  367.          Elf          07      10   09     09        09      09    12
  368.          Dwarf        10      07   09     10        11      09    00
  369.          Wizard       09      09   09     090       07      10    12
  370.          Archer       07      11   11     09        09      07    00
  371.          Fighter      13      09   09     09        11      07    00
  372.  
  373.          When a characters attributes  exceed  a  certain  value,  the
  374.          character   will   get   additional  effect  when  using  the
  375.          attribute.For example, a very strong character will do  extra
  376.          damage   points   in  hand-to-hand  combat.  In  general,  the
  377.          following  describes  the  "additional  effect"  of  a   high
  378.          attribute:
  379.  
  380.                    ATTRIBUTE VALUE     EFFECT
  381.                    ------------------- ------------------------
  382.                    Less than 09        May have negative effect
  383.                    09 thru 15          No special effect
  384.                    16 thru 18          +1 effect
  385.                    19 thru 20          +2 effect
  386.                    21 thru 30          +3 effect
  387.                    31 thru 40          +4 effect
  388.                    etc...
  389.  
  390.          There are 8 character attribute:
  391.  
  392.          *   Strength----  In  hand-to-hand  combat, you  will do more
  393.          damage when using contact weapons. You will also be  able  to
  394.          carry  an  additional  pounds  for  each  additional  "effect
  395.          point".
  396.  
  397.          *   Speed-------  This is important  in  battle  and  it  may
  398.          allow  you  to  strike more than once per round. If you speed
  399.          exceeds that of your current foe by  more  than  10  points,
  400.          you  will  be  able  to strike twice.If it exceeds it by more
  401.          than 20 points you will be able to strike 3 times.
  402.  
  403.          *   Aim---------   This  better  your  chance  of  hitting  a
  404.          target  with  a  missile weapon. In general, you can expect to
  405.          hit a target about 1 out of  2  times.  An  additional  point
  406.          from  hit  will  better the chances to 2 out of 3 and another
  407.          point will make it 5 out of  6,  and  any  more  points  will
  408.          always hit.
  409.  
  410.          *   Dexterity----    This is important in combat, as it helps
  411.          in avoiding getting hit! It also helps  to  avoid  traps  when
  412.          you  break  open  the  locks  on chests. If your dexterity is
  413.          under 9 you might have trouble using weapons and  might  even
  414.          harm yourself during combat.
  415.  
  416.  
  417.          *   I.Q.----------   This  will  help  a  wizard  gain  extra
  418.          power when promoted to a new level. A wizard  with a low  I.Q.
  419.          might even lose power when promoted to a higher level.
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.                                       (5)
  426.  
  427.  
  428.          *   Power---------   A magic user (wizard  or  elf)  consumes
  429.          Power  points when casting a spell. Powers is replenished with
  430.          time and rest.
  431.  
  432.          *   Hit Points----   This is the  amount  of  damage  that  a
  433.          character  can take before dying. Extra hit points are earned
  434.          when you are  promoted  to  a  new  higher  level.   Note:  A
  435.          character with only 1 hit point is unconscious.
  436.  
  437.          *    Armor  Class---    This attribute depends on the type of
  438.          armor you are wearing, as well  as  the  item  and/or  spells
  439.          that  may protect you at any given time. The higher your A.C.
  440.          the less damage you will suffer after being hit by a foe.
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470.  
  471.  
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.                                       (6)
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.                                  MOVING AROUND
  503.                                  -------------
  504.          You  move around by using the curser arrow keys (left, right,
  505.          up ,down). To  enter  another  world  or  other  accommodation
  506.          press the "E" to enter or exit through the door.
  507.  
  508.          Time  passes fairly quickly as you move For every eight steps
  509.          that you take you will consume "food energy".  When  you  eat
  510.          food,  you  you  can get up to 255 units of "food energy". As
  511.          long as you have regular  food  you  will  eat  automatically.
  512.          Eating "magical food" will also give you food energy.
  513.  
  514.          If  you  get  poisoned  or are starving you will lose one hit
  515.          point for each eight steps you take. It's  not  such  a  good
  516.          idea to rest (camp out) when you are poisoned or starving.
  517.          If you need to you may see a healer to be cured or healed.
  518.  
  519.          Resting  will  give  you energy for about 1000 steps. However
  520.          if you are exhausted you will lose one  hit  point  for  each
  521.          eight  steps.  When you "camp out", your attributes return to
  522.          normal if you are not poisoned  or  starving.  This  includes
  523.          all  "temporary" increases in attributes due to magical items
  524.          or potions. You will be automatically warned when when you are
  525.          getting tired.
  526.  
  527.          Remember  to  remove  all  magical  items before camping out or
  528.          their effect will be re-invoked when you awake.  Most  magical
  529.          effects have a limited number of uses.
  530.  
  531.          If  a  monster  should  appear while you are camping out, you
  532.          may not have regained all of your hit points upon awakening.
  533.  
  534.          As  you  go thru the adventure you will get additional points
  535.          for every point of damage done to a foe  during  battle.  You
  536.          can  also  get  experience  (and  a  reward) for performing a
  537.          "QUEST".
  538.  
  539.          As you experience  reaches  a  certain  level,  you  will  be
  540.          automatically  advanced to the next higher level and you will
  541.          get additional hit  points.  You  will  also  get  additional
  542.          points in the attribute best suited to your character.
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.                                       (7)
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.                                   HOW TO TALK
  568.                                   -----------
  569.          Any member of the  party  may  be  selected  as  the  primary
  570.          character or spokes-person. This characters statistics  will
  571.          be  shown  on  the  screen  most  of  the time. To change the
  572.          party's primary character, press 1 through 6 (to select which
  573.          character). Press 0 to view the groups summary statistics.
  574.  
  575.          Commands  given  like   "GET",   "DROP",   "WIELD",   "TALK",
  576.          "REMOVE",   Etc.,   are   always  performed  by  the  primary
  577.          character. Therefore, if you  talk  to  a  merchant  and  buy
  578.          something,  it  will  be  placed  into the primary characters
  579.          back pack.
  580.  
  581.          Only Food and Gold  are  the  exceptions.  These  are  always
  582.          shared  by  the entire party. But, if a food item is put into
  583.          the back pack, it probably means that it's not regular  food.
  584.          Some  food has been known to have some strange effects(one of
  585.          which is poisoning!).
  586.  
  587.                            TALKING TO THE INHABITANTS
  588.                            --------------------------
  589.          When talking to other characters you can  use  "keywords"  to
  590.          conduct  a  conversation.  Most characters know the following
  591.          keywords:
  592.  
  593.                 Keyword    Description
  594.                 -------    -----------
  595.                 NAME       The character will respond with it's name
  596.                 JOIN       This asks the character to join your party
  597.                 BYE        Terminates the conversation
  598.  
  599.          A characters response to a keyword may usually  lead  you  to
  600.          other keywords that the character may want to talk about.
  601.  
  602.          Some  special  characters (like merchants, healers, trainers,
  603.          etc.,) will show a menu of options that you can  then  choose
  604.          from.  If  there  is a price associated with the option (such
  605.          as buying an item), it will be shown  to  the  right  of  the
  606.          menu  entry  in  either  gold (GP) or silver pieces (SP). The
  607.          rate of exchange is 10 silver pieces for every 1 gold piece.
  608.  
  609.  
  610.  
  611.  
  612.  
  613.  
  614.  
  615.  
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.                                       (8)
  623.  
  624.                              PURCHASING ITEMS
  625.                              ----------------
  626.  
  627.          Normal  weapons  and  protective  armor  and  shields  can be
  628.          purchased  in  the  towns of each world, with the strength of
  629.          the items increasing as you traverse through the worlds.
  630.          In addition there  are  means  of  transportation  to  travel
  631.          through the worlds and on the water that can be purchased.
  632.  
  633.          Magic Weapons  and  protective  armor  and  shields   can  be
  634.          purchased from the elves villages,caves or  hideouts  usually
  635.          located  somewhere  in  each  world. The elves will also sell
  636.          you magic potion, food rings, amulets staffs and spells.
  637.  
  638.          Magic potions available and their effect are;
  639.  
  640.          White---------------Cure
  641.          Yellow--------------Heal
  642.          Cloudy--------------Poison
  643.          Purple--------------Resurrect
  644.          Red-----------------Increase Strength
  645.          Blue----------------Increase Dexterity
  646.          Brown---------------Increase Speed
  647.          Pink----------------Increase Aim
  648.          Grey----------------Increase Armor Class
  649.          Green---------------Increase Hit Points
  650.          Clear---------------Increase I. Q.
  651.          Black---------------Increase Power
  652.          Deep Red------------Super Increase Strength
  653.          Deep Black----------Super Increase Power
  654.  
  655.          Exotic foods that are available and their effects are;
  656.  
  657.          Elfen Bread---------Cure
  658.          Elfen Cakes---------Increase Hit Points
  659.          Dragons Eggs--------Increase Armor Class
  660.          Fried Golem---------Increase Speed
  661.          Giant's Liver-------Increase Strength
  662.          Hydry Brains--------Increase Power
  663.  
  664.          Magic  Rings and Amulets that are available and their effects
  665.          are;
  666.  
  667.          Pearl---------------Cure
  668.          Opal----------------Heal
  669.          Malachite------------Poison
  670.          Chrysolite----------Restore
  671.          Hematite------------Increase Strength
  672.          Jacinth-------------Increase Dexterity
  673.          Amber---------------Increase Speed
  674.          Garnet--------------Increase Aim
  675.          Granite-------------Increase Armor Class
  676.          Sardonyx------------Increase Hip Points
  677.          Crystal-------------Increase I. Q.
  678.          Jasper--------------Increase Power
  679.  
  680.          In addition to  these that can be purchased from  the  elves,
  681.          you  may obtain some when defeating MARBODAEI's henchmen. But
  682.          some of these may resemble the jewels that  you  are  looking
  683.          for to distract you. So be wary.
  684.  
  685.  
  686.  
  687.  
  688.  
  689.  
  690.                                       (9)
  691.  
  692.  
  693.  
  694.  
  695.  
  696.          Magic Staffs that are available and their effects are;
  697.  
  698.          Charcoal------------Un Make
  699.          Two sided-----------Duplicate
  700.          Winged--------------Exit
  701.          Greenwood-----------Resurrect
  702.          Worn----------------Inform
  703.          Magnetic------------Locate
  704.          Sharp---------------Kill
  705.          Twisted-------------Confuse
  706.          Bone----------------Scare
  707.          Heavy---------------Damage
  708.          Hardwood------------Paralyze
  709.          Light---------------Recharge
  710.          New-----------------Float
  711.          Old-----------------Analyze
  712.          Ringed--------------View
  713.  
  714.          Scrolls  are  available  that contain various spells and they
  715.          are;
  716.  
  717.          Alpha---------------Un Make
  718.          Beta----------------Duplicate
  719.          Gamma---------------Exit
  720.          Delta---------------Resurrect
  721.          Epsilon-------------Inform
  722.          Zeta----------------Locate
  723.          Eta-----------------Kill
  724.          Theta---------------Confuse
  725.          Iota----------------Scare
  726.          Kappa---------------Damage
  727.          Lamda---------------Paralyze
  728.          Mu------------------Recharge
  729.          Omega---------------Float
  730.          Psi-----------------Analyze
  731.          Yeta----------------View
  732.  
  733.          There are various keys you will need to open  various  chests
  734.          to  get  the  contents.  These  are regular keys, magic keys,
  735.          skeleton keys and special keys. The keys  are  coded  to  the
  736.          doors or chests that they can open.
  737.  
  738.                Keys         Code
  739.                ------------ ----
  740.                Regular        1
  741.                Magic          2
  742.                Skeleton       3
  743.                Special        4
  744.  
  745.  
  746.  
  747.  
  748.  
  749.  
  750.  
  751.  
  752.  
  753.  
  754.  
  755.  
  756.                                      (10)
  757.  
  758.  
  759.  
  760.  
  761.                         INTERACTING WITH THE INHABITANTS
  762.                         --------------------------------
  763.  
  764.          You  will  meet  many different inhabitants during the course
  765.          of  your  adventure.  They  will react in many different ways
  766.          depending on what type of character they are.
  767.  
  768.          *   Adventure--This is a character that might  be  interested
  769.          in  joining  you  on  your  adventure  or quest. Talk to them
  770.          before you ask them to join your  party.  If  they  join  you
  771.          their  gold and food will be added to the parties total. If or
  772.          when you want them to leave the party use the Vacate  command
  773.          and  ask  the  character  to  leave the group. When they leave
  774.          they will take their share of the gold and all the  items  in
  775.          their backpack.
  776.  
  777.          *   Merchant---They   buy   and   sell   items  and   usually
  778.          concentrate on particular types and will usually only buy  the
  779.          items of the type which they sell.
  780.  
  781.          *   Civilian---Just  regular  folks,  but  might  be  a  good
  782.          source of information.
  783.  
  784.          *   Bartender--Could be another good source  of  information,
  785.          but drinking in excess will will get you nowhere but bombed.
  786.  
  787.          *   Healer-----Can  cure  your  poisons,  heal  your  wounds,
  788.          remove cursed items and resurrect you dead. (for a  price  of
  789.          course).
  790.  
  791.          *   Teller-----This  character  will  usually give you a good
  792.          lead, but their words may be cryptic and they are expensive.
  793.  
  794.          *   Trainer----Will  help   you  train  for  extra  Strength,
  795.          Dexterity,  Aim or I.Q. This is an expensive but quick way of
  796.          building up your characters attributes.
  797.  
  798.          *   Beggar-----While most  beggars  are  worthless  scum  and
  799.          will  try  to  steal your money, they have been known to give
  800.          good tips when treated right.
  801.  
  802.          *   Quester----This person will give  you  a  quest.  If  you
  803.          accept,  you  will  have  to  go and get a specific object or
  804.          person for which the QUESTER will  pay  well.  Finishing  the
  805.          quest will also give you additional experience.
  806.  
  807.          *    Guard------They  will  not  let  you  approach  a door or
  808.          passage that it is guarding. Talking to them can  lead  to  a
  809.          fight  Unless  you  tell them the password for their station.
  810.          Guards have been known to accept a bribe now and then.
  811.               The password for all the guards in this adventure is
  812.                                     "TAMRAK"
  813.  
  814.  
  815.  
  816.  
  817.  
  818.  
  819.  
  820.                                     (11)
  821.                    SAVING - RESTORING AND RESTARTING A GAME
  822.                    ----------------------------------------
  823.          Saving you game often is highly recommended. You can  save  up
  824.          to 9 copies of the game (in slots 1 - 9).
  825.  
  826.          For these options, use the function keys, (F Keys).
  827.  
  828.                    KEY   DESCRIPTION
  829.                    ---   -----------
  830.                    F1    HELP (limited)
  831.                    F2    SAVE the current game
  832.                    F3    RESTORE a saved game
  833.                    F4    RESTART a game from scratch
  834.                    F10   SUSPEND the game and return to DOS
  835.                          When you start playing again, the
  836.                          game will resume where you left off
  837.  
  838.                              QUICK REFERENCE GUIDE
  839.                              ---------------------
  840.                        Quick key single letter commands
  841.  
  842.          0 - Show Party summary statistics
  843.          1 - Select member #1 as primary character & show statistics
  844.          2-6 Select member ## as primary character
  845.          A - Attack a group of monsters
  846.          B - Board a mount
  847.          C - Camp out - Rest awhile
  848.          D - Drop an object from your back pack
  849.          E - Enter or Exit another world or doorway
  850.          F -
  851.          G - Get an object you on or next to
  852.          H -
  853.          I - Inventory - Looks into your back pack
  854.          J -
  855.          K -
  856.          L - Look - To examine something more closely
  857.          M -
  858.          N - iNvoke a magic scroll or gem
  859.          O -
  860.          P - Primary - Selects the party's spokes-person
  861.          Q - Quaff - eat or drink something from you back pack
  862.          R - Remove - weapon, armor, shield, ring,amulet or staff
  863.          S - Spell - cast a magic spell  (Wizards & Elves only)
  864.          T - Talk to other characters
  865.          U - Unlock a door or chest
  866.          V - Vacate - Let someone out of your party
  867.          W - Wield or Wear - weapon, armor, shield, ring, etc.
  868.          X - eXit or dismount
  869.          Y -
  870.          Z - Zap a monster with magical staff
  871.  
  872.          Press   the  <SPACE  BAR>  to  see  the  Primary  characters
  873.          statistics when the menu section is showing something else.
  874.  
  875.  
  876.                                    NOW
  877.  
  878.                                  HAVE FUN
  879.  
  880.                          WATCH OUT FOR MARBODAEI
  881.                         -------------------------
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.  
  887.  
  888.